Самые активные
Жанр: псевдоистория, фэнтези.
Рейтинг: 18+

Рыцари, торговцы индульгенциями и крыса на палочке как деликатес.
< основной сюжет >
× Анна
Королева-мать. Поможет по матчасти, поводит за ручку по форуму, подыграет в эпизоде геймом. Решит все ваши проблемы, если хорошо попросить
×
× Алистер ×
Потерянный принц. Расскажет о сюжете, подыграет, поможет определиться, кто вы и зачем.
Ratio
Regum

Ratio regum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ratio regum » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1


МАГИЯ
Ступени колдовства

http://funkyimg.com/i/2Mk1J.png


Система магии в игровом мире имеет несколько условных ступеней:

Низшая ступень – хтонические твари, чудовища. Она обладают наиболее обширными возможностями в моментальной магии, не имеют потребности в дополнительном инструментарии, в том числе в заклинаниях и заговорах, ничем не ограничены в причинении вреда окружающему миру.

Вторая ступень – классические маги. Носители врождённой ненаследственной мутации, в игровом мире объясняющейся волей высших существ, то есть богов – Единого или Четверых. Ступень, в свою очередь, делится на два подуровня. Ниже находятся чернокнижники, которым доступно причинение вреда с помощью колдовства и некоторая доля моментальной магии, но которые ограничены в ее использовании определенными последствиями. Выше – белосветники, не имеющие возможности причинять вред, но обладающие созидательными силами и некоторыми проявлениями моментальной магии. Смена «стороны силы» возможна при соблюдении определённых условий. Возможно одновременное нахождение на второй и третьей ступени, то есть обладание и классической магией, и псионическим даром.

Третья ступень – маги-псионики: строго ограниченное крайне малое число колдунов, обладающих уникальным наследственным пассивным даром (например, эмпатией), передающимся через поколение в пределах одной ветви рода. Всего таких родов восемь. Дар всегда пассивный, чаще нейтральный и никогда - деструктивный.  Сочетаться может только с магией второй ступени или с отсутствием даже классической магии.

Механика передачи дара

На примере вальдаленского рода Эустад. На протяжении многих столетий обладателями псионического дара были мужчины: основатель рода Агнар Эустад, его внук Кольбьорн Эустад, пра-правнук Улав Эустад и так далее. Однако несколько поколений назад носителем дара стала женщина – Леонора Эустад, вышедшая замуж за короля Вальдалена Дагмара Фолькунга. Таким образом, с ее замужеством дар перешёл к другому роду – Фолькунгам. После Леоноры его носительницей стала ее внучка Асдис Фолькунг, а у следующего носителя дара будет либо фамилия мужа Асдис, либо фамилия мужа одной из ее дочерей.

Начиная с четвертой ступени условную магию следует называть первоначальными силами. О существовании данной ступени известно очень ограниченному числу обитателей мира и не всегда известно носителям сил. Первоначальные силы представляют собой связь с четырьмя первозданными стихиями - огнем, землей, воздухом и водой. Принято считать, что семейства наследников первоначальных сил являются потомками Четырех божеств, которые наградили этими силами древних королей, именно поэтому кровь наследников сама собой постепенно приводит их к власти, однако эта информация давно утеряна и ее правдивость можно поставить под сомнение. Сродство со стихией выражено возможностью ее чувствовать («слышать»), безопасностью от стихии (например, наследник стихии воды не утонет, если только на шею ему не привязать тяжеленный булыжник). Управлять стихией наследник не может. Кроме того, наследники могут давать кровные клятвы, неисполнение которых влечет разрушение принадлежащих им земель, если они есть. Если наследник желает предотвратить катастрофу, он должен умереть. Сила наследника передается как по женской, так и по мужской линии, выбирая одного живого представителя рода и после его смерти переходя одному из его потомков. В случае, если последний наследник не оставил потомков, сила самостоятельно выбирает другого представителя его рода. Женщины становятся наследниками силы крайне редко

Повелители

Повелители Волн (воды) – род Фолькунгов, после того, как он прервался – род Ришкуров. Наследник – Раймон Ришкур.
Повелители Скал (земли) – род Фельсенбергов. Наследник – Алистер Фельсенберг.
Повелители Молний (огня) – род Эндоров, после Илиены Эндоррской – род Рейвеноров. Наследник – Рикард Рэйвенор.
Повелители Ветров (воздуха) – род Вильярнен, после того, как он прервался – род Кастельмарре. После смерти последнего Кастельмарре – род Вангенхаймов.  Наследница – Софи Вангенхайм

Высшая ступень – пятая, она выражена в определённом сродстве с надстихией духа. Считается, что носители силы пятой ступени являются потомками самого Создателя, однако эта информация в игровом мире воспринимается как легенда. Наследники Создателя не имеют никакой магической силы в привычном понимании, они несут ответственность за мир, имея возможность забирать на себя клятвы носителей сил четвертой ступени, чтобы исполнить их, или умереть вместо неисполнившего свою клятву наследника. Сила передается исключительно по мужской линии и ее носитель всегда – старший мужчина своей ветви рода. Если последний носитель умирает, не оставив наследников мужского пола в своей ветви, сила переходит к следующему за ним по старшинству представителю его ветви рода – брату или племяннику, или, если их нет – дяде или кузену.

Потомки Создателя

Род Ришкуров. Последние носители – Ролан Ришкур, Луи Ришкур (не оставил наследников мужского пола), Филипп Ришкур.

0

2


КЛАССИЧЕСКАЯ МАГИЯ
и божественные чудеса


Основной пласт колдовства в игровом мире представлен ненаследуемым магическим даром, который впервые проявляется у детей в возрасте от 5 до 8 лет. Важно отметить, что шанс появления дара у ребёнка в действительности никак не зависит от того, являются ли магами его родители, бабушки или дедушки, однако, если в семье уже есть одарённый ребёнок, то вероятность того, что его брат или сестра также окажутся магами близится к нулю. Иными словами – случаи, когда в одной семье больше одного одарённого чрезвычайно редки – настолько, что некоторые опытные колдуны считают, что это практически невозможно.

Природа первого проявления магического дара, как правило, заключается либо в проявлении повышенного интереса к ребёнку со стороны таких существ, как сильфиды, которые по натуре своей тянутся к светлой и незамутненной бытом колдовской энергии, либо в странных сновидениях и ухудшении самочувствия ребёнка, либо в неконтролируемых вспышках дара. В качестве примера таких вспышек следует привести бессознательное влияние на растения, чаще всего в виде растущих буквально на глазах цветах и деревьях, удачные попытки ребёнка вылечить близких или домашний скот, материализацию простых иллюзий, рожденных детской фантазией. Кроме того, период появления магического дара характеризуется беспокойным сном и плохим самочувствием как одарённого, так тех, с кем он живет в одном доме или часто общается. В этот период концентрация магии в энергетике ребёнка наиболее высока, но, к сожалению, вся сила, которой маленький колдун еще не может управлять, сосредотачивается, буквально, где-то в одном месте, что доставляет ему или ей дискомфорт. Именно с этим связана необходимость обучения для всех маленьких колдунов – в любой образовательный курс, в первую очередь, входят духовные практики и медитации, позволяющие одарённым научиться заставлять свою магическую энергию циркулировать по организму вместе с кровью и не застаиваться на одном месте, и только потом непосредственное обучение колдовству.

Если одарённого не научить управлять собственной энергетикой, то магическая ее составляющая так и будет застаиваться на одном месте, со временем, спустя 3-4 года она начнет, буквально, отмирать, трансформируясь в различные болезни внутренних органов. Полностью атрофируется магический дар через 5-7 лет отсутствия обучения, и дальше все зависит только от врожденных особенностей организма – кто-то, достаточно здоровый, выживет. Кто-то, слабый от рождения, погибнет. Иные же получат неизлечимые, по крайней мере для текущего уровня развития медицины, болезни, с которыми смогут существовать еще какое-то время.
Те, чей дар уже отмер, снова стать колдунами спустя какое-то время не могут. Такой же принцип работает и в случае полного отказа и от колдовства и от духовных практик и медитаций во взрослом возрасте.

На 1535 год в Ивресе и Аллионе проживает примерно по 500 магов разного возраста, в Ардоне – около 200-250 в силу того, что довольно большой процент одарённых погибает, не дожив до сознательного возраста, или покидает королевство.
В Ивресе за появлением одаренных детей следит церковь и местные духовники, в Аллионе – церковь и гильдия магов. В Ардоне колдунов ищут только для того, чтобы их сжечь.
http://funkyimg.com/i/2LTNb.png

Существует несколько различных возможностей обучения колдовству.

Первый и самый редкий вариант – домашнее обучение. Он официально разрешен только в Аллионе. Количество колдунов, чья квалификация позволяет дать качественное магическое образование, крайне невысоко, и, как правило, они уже заняты на службе у короны как в Ивресе, так и в Аллионе. В Ардоне, однако, это единственный доступный способ обучения колдовству, однако не стоит забывать, что в этом королестве за магию законом разрешено сжигать, не дожидаясь королевского суда.

Второй вариант – обучение в специальных образовательных заведениях. Для Ивреса это специализированные монастыри, куда распределяют детей и взрослых мотивируя это тем, что Создатель выбрал их для служения Ему. Таких монастырей на территории страны всего порядка семи или восьми, крупнейший из них находится в герцогстве Тревиньен, ближе к границе с Риботом, и все они характеризуются тем, что в них принимают не только одарённых, чьим обучением занимаются, но и обычных людей, на практике знакомя их с концепцией чуда божьего.

В Аллионе одарённые дети не должны в обязательном порядке принимать монашеский постриг, там в каждом втором герцогстве существует или церковная или светская школа в которой дети учатся с 7-8 и до 16 лет, Кроме того, для всех тех, кто прилежно учился, независимо от титула и статуса в обществе, в Аллионе существует возможность пройти четырёхлетний курс уникальный магии при Мистмурском университете Аллиона. Начальное магическое образование в университете не ведется. В строжайшей секретности держится тот факт, что в Мистмурском университете обучают не только разрешенному колдовству, но и запрещенному во всех королевствах чернокнижничеству. Тайный курс длится также четыре года, однако набор на него осуществляется непосредственно доверенными лицами короля и главы гильдии магов, и запускается от не чаще одного раза в пять лет. Другими способами получить знания по черной магии практически невозможно.

В Ардоне на официальном уровне запрещено всякое обучение колдовству, в том числе и тому, что называется чудесами божьми в Ивресе.
http://funkyimg.com/i/2LTNb.png

Существует довольно чёткое разделение магии на светлую и тёмную. Так, светлой магией считаются любые созидательные или нейтральные воздействия, а тёмной – воздействия деструктивные. Отличительной чертой тёмной магии является то, что она, по всей видимости, противоречит самой природе человека, а потому ее использование чревато определёнными последствиями. Дело в том, что использование тёмной магии оставляет «грязные» следы на энергетике человека. В случае единоразовой порчи – это небольшое пятно, которое можно удалить с помощью медитаций и духовных практик в течение года. При этом в течение этого года маг будет не способен на созидательные воздействия. В случае практики чёрной магии в течение периода от года до четырёх восстановление происходит за пять-десять лет духовных практик и практически полного воздержания от колдовства. Те, кто практиковал черную магию более семи лет вернуться к светлому колдовству не смогут уже никогда. Однако это еще не все.

Вторым побочным эффектом чернокнижничества является быстрое старение. Начиная с двадцати лет организм мага перестает справляться с нагрузкой на энергетику и стареет за год на два-три. Кроме того, долговременная черномагическая практика, когда большая доля энергетики человека становится загрязнённой, чревата образованием страшных неизлечимых заболеваний, которые сводят человека в могилу.

Таким образом, практикующие черные маги с большим стажем и возрастом выше сорока практически не встречаются, а если и встречаются, то они находятся, буквально, на грани между жизнью и смертью. Обучением черным магов в университете Аллиона занимаются, в основном, маги теоретики, реальное темное колдовство не практикующие и поэтому выглядящие достаточно неплохо.
http://funkyimg.com/i/2LTNb.png

В первую очередь, стоит сказать, что боевой магии в рамках игрового мира не существует. Также недоступно магам и управление погодой и стихиями,  хотя для призыва дождя или для раннего прихода зимы и существуют определенные  – нерабочие – заговоры.
Самым основным направлением светлой магии является целительство – это наиболее востребованная и полезная для общества категория колдовства, выраженная в лечении заговорами, заклинаниями и молитвами, а в случае колдунов среднего уровня и выше – моментально, наложением рук.

Связанным с целительством направлением на стыке колдовства и ботаники является травничество – сбор трав и изготовление из них лечебных отваров различного свойства. Продвинутым уровнем травничества считается зельеварение, когда помимо трав в отвары добавляются продукты животного происхождения. Важно запомнить – отвар никогда не будет на самом деле магическим, если над ним не прочитано соответствующее заклинание. Зельеварение и травничество также могут быть темной магией в случае,  когда назначение их деструктивно.

Зелья, относящиеся к светлой магии: исцеляющий отвар, зелье удачи, всевозможные противоядия, зелье для восстановления сил, обезболивающие зелья (боль возвращается в несколько раз сильнее по истечении определённого времени), антипохмельное зелье.
Зелья, относящиеся к темной магии: все зелья, заговоренные на порчи, проклятия и болезни, приворотные зелья.

Следующим важным направлением магии является артефакторика – зачарование и благословение различных предметов, в том числе оружия. Высшим уровнем мастерства считается тот случай, когда человек своими руками изготавливает предмет и потом сам же его зачаровывает - так получаются самые сильные артефакты. Артефакторика бывает как светлой, так и темной.

Примеры светлых артефактов: амулет удачи, заговоренные обручальные кольца, благословленный меч etc
Примеры темных артефактов: проклятая шкатулка, ядовитое веретено, заговоренная на болезнь вода etc

Сила изготавливаемого артефакта зависит от опыта колдуна, от его настроения, от обстановки в помещении и от случая. Возможность создания артефакта определенного назначения обсуждается Создателем и персонажем-артефактором лично, цена создания одного среднего артефакта - 10 игровых постов.

В качестве еще одной категории магии можно выделить защитную магию – заговоры и благословения, направленные на улучшение защиты человека, повышение его удачи и укрепление здоровья. В категорию защитной магии входит также снятие последствий тёмного колдовства – порч, проклятий, исцеление наведенных болезней. Как и целительство, тёмным магам недоступно.

Последним и, пожалуй, наиболее шатким видом светлой магии являются гадания: на руке, на сырых яйцах, на карточных пасьянсах, всевозможные гадания на суженого – все это в теории может являться магией, если совершается колдуном, однако процент удачных попаданий даже в этом случае довольно низок. Здесь же можно упомянуть и попытки определить, в какой части карты находится человек, а также жив он или мертв. Хотя с последним у колдунов осечек практически не бывает.

К темной магии относятся: деструктивная артефакторика, порчи, проклятия, наведение болезней на людей и скот, порча урожая, создание мороков, изготовление магических ядов и любых отваров, которые несут угрозу жизни человека. Ни один, даже самый сильный тёмный колдун не может навести мор на целый город или целую армию и ни одно колдовство не способно погубить целый флот, особенно если учесть, что силами природы не может управлять ни один колдун.
Запрещённая магия подразумевает использование кладбищенской символики, свечей, широкое применение крови в ритуалах, принесение жертв, в том числе иногда и человеческих. Считается, что от величины принесённой жертвы увеличивается мощность и скорость проводимого ритуала, поэтому в крайних случаях жестокого ограничения по времени колдунам приходится прибегать именно к этому способу.
Тёмные маги не способны исцелять, снимать порчи и проклятья, гадать, словом, совершать нейтральные или созидательные магические действия.


● Изучение и изготовление ядов немагического характера магией не является.
● Астрология магией не является, гадания, довольно часто, тоже.
● Различные заговоры нередко используется обычными людьми. Практической пользы они не имеют, зато успокаивают.

0

3


ПСИОНИЧЕСКАЯ МАГИЯ
и ее носители


Всего существует восемь псионических способностей, каждая из которых уникальна и передается по мужской или женской линии.

Эмпатия – способность распознавать чувства, эмоции и желания собеседника. В случае одного-трёх человек, помимо эмпата – возможность на подсознательном уровне довольно точно классифицировать испытываемые собеседником чувства, при большем количестве людей вокруг – уловить настроения отдельных личностей, испытывающих наиболее яркие эмоции. Сталкиваясь с особо сильными чувствами, носитель дара неосознанно проецирует их на себя, начиная испытывать то же самое, что и человек рядом.

Носители

Способность занята, носитель – Юрген Фроуд

Биолокация –  способность определять положение каких-либо объектов в пространстве. Базово – умение хорошо ориентироваться в пространстве, выбирать направление движения к нужной точке, определение на подсознательном уровне наличия или отсутствия живых существ в помещении, в том числе, если это подвалы с ветвистой сетью коридоров или большие замки, с возможностью определить их положение с точностью до направления (справа, слева, этажом выше, этажом ниже etc). При определённых обстоятельствах – возможность настроиться на поиск человека или предмета.

Носители

Биоэнергетика – способность видеть энергетику людей и существ, в том числе прорехи на ней, остающиеся от ран или болезней, классические и псионические магические способности, оценивать чистоту энергетики, определять родственные связи между людьми.

Носители

Способность занята, носитель – Анна Ришкур.

Ясновидение – способность получать видения в виде разной чёткости картин из прошлого и будущего, относительно людей, к которым человек имеет эмоциональную привязанность, в которых заинтересован, о которых часто думает. Видения, как правило, приходят во сне. Базово способность позволяет носителю изредка предугадывать действия и слова окружающих.

Носители

Снохождение – способность появляться в сновидениях знакомых людей в собственном обличии, передавать им и узнавать от них нужную информацию. Никаких физических воздействий совершать не даёт, только говорить.

Носители

Абсолютная память – способность запоминать всю полученную информацию и хранить в памяти все когда-либо встреченные визуальные образы – лица людей, изображения, схемы. При этом изображения не должны быть увиденными мельком, а информация должна быть осмысленной. Носитель мучается постоянными мигренями.

Носители

Способность занята, носитель – Хайнер Шмид.

Зоопатия – способность понимать инстинкты и настроение животных, предугадывать их действия, в особых случаях - слышать мысли. Проявляется тем полнее, чем проще разум животного. Дает возможность приручить одного фамилиара (мышь, неядовитая змея, кошка, ворон), установив с ним взаимосвязь, которая позволяет управлять животным (только если приказ не противоречит его природе) или видеть его глазами. Такое приручение однако требует длительного времени и не может не оставить следа на обладателе дара: он невольно перенимает некоторые черты своего спутника и, в случае его смерти, испытывает физические страдания, вплоть до серьезной болезни.

Носители

Способность занята, носитель – Малькольм Таунсенд.

Латономия – способность, позволяющая, буквально, чувствовать, когда собеседник лжёт. Фоново дает носителю определять общий фон сказанного на уровне правда/не правда, когда носитель сосредоточен – довольно точно определять, какие именно слова собеседника были ложью.

Носители

Способности из данного списка не придерживаются, персонажам по заявкам их приписывать запрещено – дар считается занятым за семьей только после подачи анкеты.
Исключение относительно заявок составляет поиск своего предка или потомка, если вы уже являетесь носителем дара.

0

4


МАГИЧЕСКИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ
а также зелья и артефакты


Существует несколько категорий магических воздействий, практикуемых в игровом мире, и мы условно делим их на три группы: светлые ритуалы, темные ритуалы, создание артефактов и изготовление зелий.

Проведение светлых ритуалов, как правило, безопасно для колдующего – созидательные воздействия требуют определенных умений и мастерства, но не несут за собой последствий в виде магического отката для мага или для его клиента. Слабые светлые воздействия, такие как заговор на избавление от головной боли, излечение ран, ссадин, царапин, ускорение сращивания переломов, излечение простуды, заговор на общую удачу, всевозможные гадания – не предполагают использования дайсов для их совершения. Персонажи-колдуны могут спокойно их совершать как в личных, так и в сюжетных эпизодах. Использование кубиков обязательно для сильных светлых воздействий, таких как излечение тяжелых ранений, полноценное исцеление людей, находящихся на грани жизни и смерти, благословение людей на удачу, предполагающее кратковременный эффект дополнительных плюсов к броскам кубиков, а также для снятия порч, проклятий, ликвидации последствий сильной черной магии, диагностики этих воздействий, диагностики принадлежности того или иного персонажа к колдовской братии. Кроме того, использование дайсов предполагается для поиска людей вне личных эпизодов.

Проведение темных ритуалов может быть опасно как для колдующего, так и для его клиента – деструктивные воздействия в обязательном порядке влекут за собой магический откат, поймать который есть равные шансы как у мага, так и у того, кто к нему обратился. Слабые темные воздействия, такие как легкие сглазы, не подрывающие здоровье порчи, создание простых иллюзий и мороков – не предполагают использования дайсов для их совершения. Персонажи-колдуны могут спокойно совершать их как в личных, так и в сюжетных эпизодах. Использование кубиков обязательно для сильных темных воздействий, таких как наведение болезней, наложение проклятий, порча скота или урожая, создание сильных мороков или иллюзий, наведение средней мощности порчи на других персонажей, в том числе крадники (украсть чужую удачу, здоровье, богатство), переклады (переложить с себя или другого человека болезнь, порчу, проклятие). Кроме того, использование дайсов предполагается для совершения отвода глаз вне личных эпизодов.

Создание любых артефактов, а также части зелий, предполагает использование кубиков. Свободно персонажи-маги могут изготавливать легкие успокоительные зелья, легкие целительские зелья, зелья, вызывающие легкое недомогание. При создании артефакта или изготовлении зелья учитывается уровень мага, его опыт и удача. Примеры зелий, для изготовления которых необходим бросок дайсов: сыворотка правды, приворотное зелье, зелье удачи, исцеляющий отвар.

Право заказывать магические воздействия, как светлые, так и темные, есть также у персонажей, не наделенных магической силой, если логика мира позволяет этим героям найти контакт с каким-либо одаренным, игровым или неигровым.

Ниже представлена механика и правила бросков.

0

5


УСЛОВИЯ СОВЕРШЕНИЯ ВОЗДЕЙСТВИЙ
или их заказа у NPC


Светлые воздействия. Частота – не ограничена. Маг кидает кубик (1д20) на успешность совершения воздействия, интервалы задаются администрацией. Не маг (при заказе у NPC) кидает кубики (1д20) сначала на поиск исполнителя и на успешность совершения воздействия, интервалы задаются администрацией.

Темные воздействия. Частота для колдуна ограничена 1 ритуалом за игровую неделю. Большее число сильных ритуалов невозможно для персонажа физически. Частота для не колдуна ограничена возможностью тратить крупные суммы на заказ магических ритуалов. Маг кидает кубики (1д20) на успешность совершения воздействия и на то, кто – он или клиент получает откат. Далее маг, если откат получил он или клиент (игровой персонаж) кидают кубики на то, какой именно откат они получают. Интервалы задаются администрацией, список откатов обсуждается с игроком. Не маг (при заказе у NPC) кидает кубики (1д20) на поиск исполнителя и на успешность совершения воздействия, а также на то, кто получает откат, они или колдун-исполнитель. В случае, если откат достается заказчику, он кидает кубики на выбор отката. Интервалы задаются администрацией, список откатов обсуждается с игроком.

1. Ссылка на эпизод и/или указание на причину выполнения воздействия.
2. Наилучший желаемый результат (может быть откорректирован администрацией).
3. Дополнительные пояснения. В данном пункте игрок должен указать, на кого направлено магическое воздействие и может указать дополнительные факторы, играющие ему на руку. Также в данном пункте обязательно указать, каким образом ваш персонаж, если он не является колдуном, намерен искать исполнителя заказанного действия.

Создание артефактов и изготовление зелий доступно только для персонажей-колдунов. Все прочие игроки могут выиграть артефакты в одной из лотерей, купить их в лавке или получить в ходе игры. Первое создание артефакта доступно после написания первого игрового поста, каждое следующее – раз в 20 игровых постов. Частота изготовления зелий – раз в 10 игровых постов. Маг кидает кубики на успешность создания артефакта (1д20). Интервалы задаются администрацией.

1. Название артефакта/зелья
2. Наилучший желаемый результат (может быть откорректирован администрацией).
3. Дополнительные пояснения. В данном пункте игрок должен указать, для кого выполняется артефакт и может указать дополнительные факторы, играющие ему на руку.

Где найти NPC-колдунов.
Светлые: невозможно в Ардоне, в Ивресе в церквях, монастырях, в качестве замковых капелланов, в Аллионе повсеместно.
Темные: невозможно в Ардоне и Ивресе, в Аллионе легче всего на Мистмуре или через Тайную канцелярию, сложнее – по стране.

Заполнять анкету и бросать кубики – по ссылке.

0


Вы здесь » Ratio regum » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно