Боевые действия будут вестись с помощью кубиков, это касается и непосредственно сражений и принятия решений частью неигровых персонажей. Подобная система используется для того, чтобы, даже при отсутствии игрока-соперника, финал войны оставался для играющих открытым.
Механика сражений
Для проведения крупных битв будет использована данная тема, предназначенная для бросков кубиков и краткого описания используемых стратегий ведения боя. За персонажей, не присутствующих в игре, дайсы кидает ГМ или, по договоренности, игрок, готовый взять на себя ответственность за действия того или иного героя. Каждое сражение – это несколько бросков, при котором учитывается численный состав войск противников в качестве модификатора. Никакие личные артефакты во время сражения армиями не действуют.
Модификаторы проставляются исходя из следующей схемы:
Преимущество от 1 до 10 – +0 к выброшенным значениям.
Преимущество от 11 до 20 – +1 к выброшенным значениям.
Преимущество от 21 до 30 – +2 к выброшенным значениям.
Преимущество от 31 до 40 – +3 к выброшенным значениям.
Преимущество от 41 до 50 – +4 к выброшенным значениям.
Преимущество от 51 до 60 – +5 к выброшенным значениям.
Преимущество от 61 до 70 – +6 к выброшенным значениям.
Преимущество от 71 до 80 – +7 к выброшенным значениям.
Преимущество от 81 до 90 – +8 к выброшенным значениям.
Преимущество более 91 – +9 к выброшенным значениям.
Где за условные 100 берется БОЛЬШАЯ по численности армия, а не меньшая, и рассчитывается, сколько процентов от нее составляет меньшая. Для сохранения шанса за небольшими армиями.
P.S. Это может быть неверно математически, но так надо.
Каждая армия имеет 5 пунктов «жизни», таким образом минимальное количество бросков для полной победы составляет 5. 5 превышений за одним игроком – армия противника разгромлена, большая часть (порядка 80 процентов) воинов противника пали. Когда у одной из армий остается 1 пункт жизни, военачальнику предлагается принять решение о капитуляции. Неигровые персонажи принимают это решение либо исходя из броска кубиков, либо исходя из мнения ведущего их игрока.
При условии доступа к магии часть солдат (не более 30 процентов) после битвы может быть исцелена.
Непосредственный отыгрыш сражений проводится после того, как решен исход битвы и опирается на полученные при бросках результаты. Каждый пропущенный бросок равен потере пятой части солдат.
Принятие решений
Каждый неигровой персонаж-военачальник (герцог или его ставленник) имеет следующие варианты, когда к нему подходит вражеская армия: напасть первым, дать сражение, подготовить крепость к осаде и остаться в ней, сдаться. Для того, чтобы понять, какое решение примет тот или иной NPC, его противник, прежде чем напасть, кидает кубики. Гейм-мастер перемешивает названные выше интервалы и говорит игроку результат его броска.
В том случае, если у соседей NPC есть возможность оказать ему поддержку, решения также принимаются с помощью дайсов. Данная информация не касается персонажей по заявкам и тех персонажей, которые уже обозначены ранее как крайне верные сторонники той или иной фракции – решение за них может быть принято без кубиков.